messetrends Nr2-2026

Hier können Sie unsere messetrends Nr. 2 vom 28. Januar 2026 lesen.
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messetrends Nr1-2026

Unsere messetrends vom 27.Januar 2026 können Sie hier online lesen: Klicken Sie zum Start auf das Titelbild.

Besuchen Sie uns gerne ab Dienstag, den 27. Januar bis 31. Januar 2026 auf der Nürnberger Spielwarenemesse an unserem Stand SPIELZEUGinternational im Foyer der Halle 12.0.

Coverstory Barbie aus unserer Messeausgabe 2026

Lesen Sie unsere Titelstory über Barbie von Mattel in unserer Ausgabe zur Spielwarenmesse 2026.
Read our latest coverstory about Barbie from Mattel:

Besuchen Sie uns gerne auf der Nürnberger Spielwarenemesse an unserem Stand im Foyer der Halle 12.0.

Juli/August-Ausgabe 2025

Unsere Juli/August-Ausgabe ist am 23. Juli 2025 erschienen. Die Titelstory enthüllt Einblicke in die neuesten Entwicklungen, Strategien und Geheimnisse des Pokémon-Universums.
Hier als PDF-Download zu lesen:

JuliAugustAusgabe_Pokemon 

Pokémon-Titelstory

 

Ravensburger AG beteiligt sich als Investor bei Margarete Steiff GmbH

Die Ravensburger AG beteiligt sich als strategischer Investor an der Margarete Steiff GmbH. Beide Unternehmen zählen zu den führenden Spielwarenherstellern Baden-Württembergs und stehen seit Generationen für Qualität, Verantwortung und eine starke Markenidentität. Steiff wird dabei weiterhin eigenständig am bisherigen Firmensitz in Giengen an der Brenz geführt.

„Steiff ist eine der renommiertesten Marken der Spielwarenindustrie, die in hohem Maße von Qualität und einer starken Emotionalität geprägt ist“, so Clemens Maier, Vorstandsvorsitzender von Ravensburger. „Unser Firmengründer Otto Maier war inspiriert von der Vorstellung, Spielzeug für Hirn, Hand und Herz zu entwickeln. Steiff steht dabei in besonderer Weise für das Herz. Mit Produkten, die für viele Menschen seit Generationen Teil ihrer Kindheit sind – im Sinne von Unternehmensgründerin Margarete Steiffs Anspruch: ‚Für Kinder ist nur das Beste gut genug.‘“

Verkäufer ist die Steiff Beteiligungsgesellschaft, gehalten von den Erben der Firmengründerin Margarete Steiff. Mit der Partnerschaft von Ravensburger stellt die Familie die Weichen für eine langfristige Perspektive des Traditionsunternehmens. „Für uns war entscheidend, Steiff in verantwortungsvolle, unternehmerische Hände zu geben, die die Marke, die Werte und Geschichte verstehen und respektieren“, erklärt Frederik Reimann, Geschäftsführer der Steiff Beteiligungsgesellschaft. Ravensburger stehe wie kaum ein anderes Unternehmen für genau diese Haltung. Frank Rheinboldt, CEO der Margarete Steiff GmbH, betont: „Mit unserem Partner Ravensburger schaffen wir den Rahmen, die Marke Steiff langfristig weiterzuentwickeln, internationale Potentiale gezielt zu nutzen und Tradition mit neuen Impulsen für die Zukunft zu verbinden.“ Die Eigenständigkeit der Marke Steiff und die Zukunft des Standorts Giengen seien für die Familie, deren Anteil am Unternehmen auch künftig wesentlich bleiben wird, zentrale Voraussetzungen gewesen.

Steiff, gegründet 1880, und Ravensburger, gegründet 1883, verbindet ein klares Bekenntnis zu Qualität, Verantwortung, Markenstärke und nachhaltiger Unternehmensführung. Ravensburger bringt dabei seine umfassende Branchenexpertise als international tätige Unternehmensgruppe ein, während Steiff seine Identität als Premium‑Marke mit handwerklicher und emotionaler Tradition konsequent fortführt. Die Verbindung beider Unternehmen stärkt die Ravensburger Gruppe und erweitert ihre strategischen Perspektiven. Gleichzeitig eröffnet sie auch für Steiff Spielräume für mögliche Synergien.

Der Vollzug der Transaktion steht noch unter dem Vorbehalt der kartellrechtlichen Freigabe. Die beteiligten Parteien gehen davon aus, dass die erforderliche Genehmigung innerhalb der üblichen Prüfungsfristen erteilt wird.

duo idee+spiel Schulwerbung 2026

Um den Fachhandel im Schulgeschäft gezielt zu unterstützen, setzt duo idee+spiel in diesem Jahr auf eine besonders reichweitenstarke Kombination aus Print- und Omnichannel-Maßnahmen. Alle beworbenen Juhu-Spezialangebote sind sowohl im stationären Handel als auch online auf duo-shop.de/ideeundspiel.com und angebundenen Marktplätzen verfügbar.

Mit insgesamt drei Printmaßnahmen, TV-Spots, Social-Media- und Radiokampagnen sowie dem duo idee+spiel Mehrwertprogramm wird der Handel aktiv in seinen Werbeaktivitäten unterstützt und entlastet.

Individualisierung: Der Schulprospekt und der Schulflyer bieten vier flexibel gestaltbare Felder, bei denen die Produkte sowie die Preise individuell gewählt werden können. Optional lassen sich zudem eigene Angebotspreise für den gesamten Prospekt definieren oder zusätzliche Doppelseiten individuell gestalten. So kann jedes Fachgeschäft seine regionale Ausrichtung optimal hervorheben.

TV-Werbung: Zum Schulanfang startet die Kooperation eine bundesweite TV-Kampagne auf dem Familiensender Disney. Zwei Spots werden während der Sommerferien täglich bis zu 14-mal ausgestrahlt und sorgen für hohe Reichweite. Als besonderen Mehrwert präsentiert duo idee+spiel die diesjährige Schulbox mit dem Motiv „30 Jahre Pokémon“. Konsumenten erhalten die Box ab einem Einkaufswert von 30 Euro als direkte Belohnung für den Kauf im Fachgeschäft mit einem Wert von über 25 Euro geschenkt.

Radiowerbung: Parallel dazu werden zum Schulanfang vier Radio-Spots über Radio TEDDY ausgestrahlt. Die Ausspielung erfolgt zum Schulanfang in den jeweiligen Bundesländern, um Streuverluste zu vermeiden. Zusätzlich haben Händler die Möglichkeit, regional mit individuellen Radio-Spots ihre Geschäfte zu bewerben.

Über duo idee+spiel:

Bereits seit Jahrzehnten stehen duo schreib & spiel und idee+spiel für gemeinschaftliches Handeln im mittelständischen Fachhandel. duo schreib & spiel entstand im Oktober 1991 mit dem Ziel, selbstständige Schreib- und Spielwarenhändler nachhaltig zu stärken. Partnerschaft, Verlässlichkeit und praxisnahe Konzepte standen von Beginn an im Mittelpunkt. idee+spiel wurde 1977 von Spielwarenfachhändlern gegründet, die hochwertige Sortimente mit persönlicher Beratung und regionaler Nähe verbinden wollten. Daraus entwickelte sich eine der prägenden Handelskooperationen der Branche. Seit 1. Januar 2026 gehen duo schreib & spiel und idee+spiel unter dem einheitlichen Auftritt duo idee+spiel den nächsten Schritt und bündeln ihre Stärken. Der Zusammenschluss eröffnet neue Perspektiven für Sortiments- und Marketing- sowie Vertriebskonzepte und stärkt die Position des Fachhandels im Wettbewerb. Der Anspruch bleibt unverändert: den selbstständigen Handel zu unterstützen und gemeinsam zukunftsfähige Wege zu gestalten.

DVSI Newsletter informiert detailliert über aktuelle Themen

SPIELZEUGinternational hat in seinem Leitartikel in der aktuelle März-Ausgabe 2026 diverse Themen angesprochen. Wer mehr Informationen sucht, findet diese hier online und unter den Newslettern (aktuell 16/2026) des DVSI www.dvsi.de

Hier wird über

  • „Neue Verbraucher-Informationspflichten zur Gewährleistung und zu Garantien“
  • „KI-Kennzeichnungspflichten für die Spielwarenbranche in der Praxis“, „Online-Basisschulung KI-Kompetenz“
  • „Shein darf in Frankreich weiter verkaufen“
  • „E-Commerce-Riese Joybuy greift in Deutschland an“
  • „TIE unterstützt Kommissionsvorschlag zu AR“

ausführlich informiert.

Tessloff Verlag: Demokratie spielerisch erleben

Der Tessloff Verlag bringt 2026 einen edukativen Escape Room Koffer zu „Was ist Was Demokratie“ für Kinder auf den Markt – Der Prototyp des analogen Lernspiels startet in die Testing-Phase

Ab Herbst 2026 soll der edukative Escape Room Koffer des Tessloff Verlags als fertiges Produkt für Schulen und edukative Einrichtungen erhältlich sein. Das neue Lernformat ist Teil der Demokratie-Initiative #GemeinsamFürAlle des Tessloff Verlags und ergänzt das bestehende Angebot um ein innovatives, interaktives Modul für Kinder zwischen 9 und 11 Jahren. Das Konzept für das edukative Demokratie-Spiel stammt vom Games Institute Austria. Katja Meinecke-Meurer, Verlegerin und Gf. vom Tessloff Verlag, freut sich: „Kinder lernen Demokratie nicht aus dem Lehrbuch – sie brauchen Erfahrungen, die sie selbst entscheiden und verstehen lassen. Genau das ermöglicht der Edu Escape Room Koffer.“

Im Mittelpunkt des Edu Escape Room Koffers steht die Geschichte um ein Parlament der Tiere: Dieses Parlament ist im Chaos versunken – Sitzplätze sind vertauscht, Wahlzettel liegen durcheinander, Parteiprogramme widersprechen sich und wichtige Demokratiebegriffe sind verschwunden. Nur wer gemeinsam rätselt, kann die vier Siegel öffnen und den Tieren helfen, selbst zu entscheiden. Das narrative Spielszenario bildet den Rahmen für aufeinander aufbauende Spielrunden, in denen Kinder – begleitet von tierischen Charakteren wie der Eule Eulalia – zentrale demokratische Konzepte aktiv erschließen: Sie erfahren, was hinter einem Parteiprogramm steckt, wie Gesetze durch Mehrheitsentscheidung entstehen und warum jede Stimme zählt. Der kooperative Ansatz fördert dabei gezielt Teamfähigkeit, Problemlösekompetenz und politisches Grundverständnis – und macht demokratische Prozesse für die Zielgruppe unmittelbar erlebbar.

Demokratie-Initiative wächst

Der Edu Escape Room Koffer ist das neueste Modul der umfassenden Demokratie-Initiative des Tessloff Verlags, die im Januar 2024 gestartet ist und seither eine außergewöhnliche Resonanz erfahren hat. Dazu zählen mittlerweile eine kostenfreie Broschüre „Was ist Was Demokratie“, das gleichnamige Kindersachbuch, eine Podcast-Folge sowie diverse Kooperationsmodule. Im Mai 2025 wurde der Tessloff Verlag für seine Initiative mit dem „Deutschen Preis für Unternehmensengagement 2025“ in der Kategorie „Gemeinsam für Demokratie und Menschenrechte“ ausgezeichnet.

Spielerisches Lernen als Prinzip

Das Games Institute Austria entwickelt seit 2019 analoge Educational Escape Rooms für Bildung, Kultur und Vermittlung. Kernstück ist ein flexibles, interaktives Escape-Room-Tool für Gruppen von vier bis acht Personen, das sich leicht an unterschiedliche Lerngruppen anpassen lässt. Spielerisch fördern die Escape Rooms Teamwork, Problemlösekompetenz und Neugier. Gründer Thomas Kunze ist ehemaliger Lehrer und Spezialist für Game-Based Learning, Spielekultur und Escape-Room-Design. Kunze: „Escape Rooms funktionieren, weil sie Neugier und Teamgeist gleichzeitig ansprechen. Für ein Thema wie Demokratie ist das ein ideales Format – denn wer im Team knifflige Rätsel löst, erlebt nebenbei, wie gemeinschaftliches Entscheiden funktioniert.“

Spielwarenmesse eG: Unterstützung für Bildungsinitiative Media Smart

Kinder und Jugendliche für die Medienwelt stärken: Dafür setzt sich die Spielwarenmesse eG ein und unterstützt als neues Fördermitglied den Verein Media Smart. Seit 2004 fördert die in Köln ansässige Bildungsinitiative bundesweit die Werbe- und Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen. Gemeinsam mit Expertinnen und Experten aus Pädagogik sowie Wissenschaft entwickelt der Verein kostenlos verfügbare Materialien für Vor-, Grund- und weiterführende Schulen sowie Eltern. Die Arbeitsblätter, Hörbeispiele und Erklärvideos vermitteln grundlegende Kenntnisse über Erscheinungsformen sowie Platzierung von Werbung und sensibilisieren Kinder sowie Jugendliche für einen reflektierten Umgang mit Medien. Unterstützt wird der Verein auch von weiteren Akteuren der Spielwarenbranche wie Lego, Mattel, Hasbro und dem Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI).

Digitale Medien sind fester Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen. Die Fähigkeit, sie verantwortungsvoll zu nutzen und aktiv mitzugestalten, ist für Christian Ulrich, Vorstandssprecher der Spielwarenmesse eG, eine Schlüsselkompetenz: „Ein kompetenter Medienumgang bildet die Basis dafür, dass sich Kinder und Jugendliche souverän in der digitalen Welt bewegen können – sowohl privat als auch in ihrem Schulalltag und später im Beruf. Mit der Fördermitgliedschaft unterstützen wir gerne die Ziele von Media Smart, die Werbe- und Medienkompetenz ab dem Vorschulalter zu stärken.“ Im Rahmen ihres Corporate Social Responsibility Programms engagiert sich die Spielwarenmesse eG bereits seit vielen Jahren in branchenübergreifenden Kooperationen. Dazu gehören die Fair Toys Organisation, das Spielzeugmuseum und das Haus des Spiels in Nürnberg sowie Aktionen zum International Day of Play.

EU-Kommission präsentiert Safety Gate-Ergebnisse 2025

In seinem News-Letter vom Donnerstag, 5. März, teilte der DVSI folgendes mir: Michael McGrath, Kommissar für Demokratie, Justiz, Rechtsstaatlichkeit und Verbraucherschutz, legte heute den Jahresbericht für das europäische Schnellwarnsystem gefährlicher Non-Food-Produkte vor. Im vergangenen Jahr wurden 4.671 Warnungen im Safety-Gate-System gemeldet. Das ist die höchste Zahl seit der Einführung des Systems im Jahr 2003 und entspricht einem Plus von 13%. Die nationalen Behörden leiteten 5.794 Folge­maßnahmen ein, ein Anstieg um 35 % gegenüber dem Vorjahr. Die am häufigsten gemeldeten gefährlichen Produkte waren 2025 Kosmetika (36 %), Spielwaren (16 %) und Elektrogeräte (11 %). Gesundheitsrisiken durch Produkte, die gefährliche Chemikalien enthalten, waren nach wie vor die Hauptursache für Warnmeldungen, auf die mehr als die Hälfte aller Meldungen (53 %) entfielen, gefolgt von dem Risiko von Verletzungen (14 %) und Erstickungen (9 %). Seit Beginn des Informationsaustauschs im Jahr 2003 steigt die Zahl der Warnmeldungen kontinuierlich, so Brüssel.

Die Kommission kündigte zudem an, 2026 mit den nationalen Marktbehörden einen Produktsicherheits-Sweep als auch koordinierte Maßnahmen zur Produktsicherheit vorzubereiten. Brüssel verweist zwar darauf, dass mit der Verordnung über die allgemeine Produktsicherheit und der neuen Spielzeugverordnung die Rechtsvor­schriften modernisiert worden seien. Kritiker betonen allerdings, dass damit das Kernproblem, die mangelnde Einhaltung der Vorschriften und ihre schwache Durchsetzung auf E-Commerce-Plattformen von Drittstaaten, nicht gelöst worden sei. 38 % der gemeldeten Spielwaren stammten von Online-Marktplätzen – ein deutlicher Anstieg gegenüber den Vorjahren. 

Pressemitteilung der Europäischen Kommission